قفل صفحهنمایش، سرعت شما را پایین میآورد
داشتن ویجت آبوهوا و یا میانبر اپلیکیشنهای مورد علاقهتان بسیار جذاب است؛ اما برای اکثر این ویجتها باید از قفل صفحهنمایش عبور کنید که از سرعت شما میکاهد.
اگر میخواهید دکمه Power را بزنید و فوراً بعد از وقفهای کوتاه بازگردید، میتوانید تنظیمات قفل صفحهنمایش در منوی امنیتی اندروید و آموزش تعمیر تبلت را تغییر دهید.
راه حل: چگونه قفل صفحهنمایش در ابزار اندرویدی را غیرفعال کنیم:
در ابزارهای جدید اندروید وقتی برای اولین بار آن را از حالت Sleep خارج میکنید، با قفل صفحهنمایش مواجه میشوید.
این درحالی است که این قفل گاهی با ویجتها و میانبرهای اپلیکیشن مورد علاقهتان ظاهر میشوند که بشتر باعث کاهش سرعت شما در کار با تلفنهوشمندتان میشود.
اگر آنها را با یک رمزعبور یا یک پترن تنظیم کنید، قفل صفحهنمایش میتواند یک درجه به سطح امنیتی ارتقا دهد، اما اگر با خارجشدن تلفن هوشمندتان از حالت Sleep علاقهای به نوشتن و یا رسم پترن ندارید، ممکن است بخواهید قفل صفحهنمایش را به طور کلی بردارید.
برای غیرفعالکردن این قفل از راه زیر پیروی کنید:
به قسمت Settings بروید.
گزینه Security را انتخاب کنید.
بر روی Screen Lock کلیک کنید.
گزینه None را انتخاب کنید.
قفل صفحهنمایش تلفنهوشمند شما دیگر وجود ندارد؛ پس با روشنکردن صفحهنمایش به همان صفحهای بازمیگردید که قبل از خاموشکردن ابزار اندرویدیتان درحال استفاده از آن و آموزش تعمیر تبلت بودهاید.
درنتیجه هیچگونه رمزعبور و یا پترنی برای متوقفکردن افرادی که قصد استفاده از اپلیکیشنهای تلفنهوشمندتان را دارند، وجود ندارد.
پیشنهاد ما به شما، نصب اپلیکیشن امنیتی همچون Lookout Security Antivirus میباشد. تا به محض دزدیدهشدن تلفن هوشمندتان، آن را قفل و یا پاک کند.
نداشتن کیبورد
یکی از مشکلات بالقوه تبلتها، نداشتن کیبورد بر روی آنها میباشد و شما فقط از طریق سیستم لمسی میتوانید تایپ کنید. استفاده از سیستم لمسی در مواردی همچون چت کردن و نبود کیبورد، علاوه بر زمانبر بودن آن و آموزش تعمیر تبلت ، زجرآور میباشد.
نداشتن پورتها
بسیاری از تبلتها دارای پورتها نمیباشند که این امر به طور زیادی کارکرد آن را در مجموع محدود میکند. به طور مثال، اگر کامپیوتر تبلت شما پورت VGA را نداشته باشد، شما نمیتوانید به تلویزیون یا سایر وسائل وصل شوید. علاوه برآن، اگر تبلت شما پورت حافظهخوان را نداشته باشد، شما نمیتوانید عکسهای خود را از طریق دوربین دیجیتالی خود تماشا کنید. بعضی از تبلتها مجهز به پورتهای USB استاندارد، نمیباشند. این یکی از بزرگترین مشکلات تبلتها میباشد، چرا که اگر شما بخواهید اسنادی را از کامپیوتر دیگری منتقل کنید، شما به این پورتها احتیاج دارید. در حالی که کامپیوترها، مجهز به تمام پورتها میباشند.
نداشتن درایوDVD یا Blu-ray
در آموزش تعمیر تبلت تعداد کمی از تبلتها DVD دارند. این افزونه، به شما اجازه میدهد که فیلم مشاهده کنید و از طریق آن از سایر رسانههای الکترونیکی استفاده کنید. بنابراین قبل از خرید به آن دقت کنید، چرا که این یک ویژگی بسیار حیاتی میباشد.
کیفیت HD
ویدئوهای HD به زودی صنعت الکترونیک را تسخیر خواهد نمود. تبلتهای 10 اینچی، نوعا قابلیت نمایش ویدئوهای کیفیت HD را دارند، اما تبلتهای 7 اینچی، به دلیل رزلوشن صفحه نمایش کوچک آن، نمیتوانند ویدئوهای HD را نمایش دهند.
ظرافت
شکی نیست که کامپیوترهای تبلت بسیار حساس هستند و صفحه لمسی آنها به راحتی خراب میشود.همچنین کوچکی سایز آن و قابلیت حمل آنها، این کامپیوترها را بیشتر در معرض خطر آسیبدیدگی قرار میدهد.
قیمت بالا
از زمانی که کامپیوترهای تبلت وارد بازار شدند، شما باید برای بدست آوردن آنها، قیمت زیادی پرداخت کنید. به طورمیانگین، سقف قیمت آنها بالای 400 دلار میباشد، که از بسیاری از نوت بوکها قیمتشان بالاتر است.اگر شما دوست دارید که تبلت داشته باشید، بهتر است کمی صبر کنید تا کمی قیمت آن کاهش پیدا کند. تعدادی از متخصصین فناوری معتقدند که طی سالیان آتی، قیمت تبلتها به مرور کاهش پیدا میکند.
عدم راحتی
تبلتها برای کار کردن طولانی مدت، راحت نیستند و باعث اذیت شدن و ضرر رساندن به سلامتی کاربر کامپیوتر خواهند شد. بنابراین اگر شما میخواهید با داشتن تبلت دوستان یا خانواده خود را تحت تاثیر قرار بدهید، داشتن تبلت گزینه درستی برای این امر است. در غیر اینصورت، با توجه به این مشکلات، بهتر است هنگام تصمیمگیری برای خرید آن به این مشکلات توجه کنید.
Physical Camera - اولین دوربین فیزیکال 3ds Max
بالاخره نرم افزار 3ds Max هم تونست صاحب یک دوربین کاملا فیزیکال بشه که این موضوع به خودی خود میتونه باعث پیشرفت های چشمگیری در رندرهای گرفته شده با موتورهای رندرینگ و آموزش تری دی مکس این نرم افزار یعنی Mental Ray و iray بشه.
اولین نکته ای که میخوام در این بخش بهش اشاره داشته باشم اینه که Physical Camera مکس 2016 توسط کمپانی Chaos Group طراحی و ساخته شده.
قطعا این کمپانی رو با موتور رندر محبوب و قدرتمندش یعنی V-Ray میشناسید و حالا این شرکت یک دوربین فیزیکال رو برای مکس طراحی کرده که بدون تردید یک قطعه ارزشمند در 3ds Max خواهد بود.
اما فکر میکنم با کاربرد اصلی دوربین های فیزیکال در نرم افزارهای 3D آشنایی دارید.
دوربین های فیزیکال درواقع یک شبیه سازی از دوربین های واقعی در محیط نرم افزارهای سه بعدی هستن که با ارائه پارامترهای پایه و اصلی یک دوربین، این امکان رو در اختیار شما قرار میدن تا بتونید به یک تصویر رندر شده کاملا واقعگرایانه دست پیدا کنید.
نرم افزار 3ds Max تاکنون از وجود یک چنین دوربینی در خودش محروم بود
و بصورت کلی میتونم بگم که کاربران موتورهای رندرینگ این نرم افزار (Mental Ray و iray) امکان استفاده از یک دوربین فیزیکال رو نداشتن که از این پس در نسخه مکس 2016 این خلا نیز به کمک کمپانی Chaos Group برطرف شد و قطعا از این پس میتونیم شاهد تغییرات چشمگیر و آموزش تری دی مکس ی در این زمینه باشیم.
XRef Renovations - بازسازی کامل XRef
توسعه بخش XRef یکی درخواست های مهم کاربران و آموزش تری دی مکس به اتودسک بوده که پس از کسب رتبه مورد نیاز در سایت این شرکت، اتودسک بالاخره دست بکار شد و در 3ds Max 2016 میتونیم شاهد تحولات و توسعه های بسیار خوبی در این بخش باشیم.
از این پس شما میتونید انیمیشن های خودتون رو با کمترین میزان تخریب در XRef اعمال کنید و از اونها در دیگر نسخه های 3ds Max استفاده کنید. تا قبل از این تغییراتی که در صحنه اصلی بوجود می اومد، بنوعی دائمی بودن و امکان ویرایش و تغییرات در XRef objects وجود نداشت و خب در موارد زیادی این موضوع باعث تخریب انیمیشن و درنهایت غیرقابل استفاده شدن اونها بود. اما در نسخه 2016 امکان ذخیره سازی انواع داده ها مثل Preset ها و متریال ها بوجود اومده و شما بسادگی میتونید تغییراتی اساسی و بدون تخریبی رو بر روی انیمیشن های خودتون ایجاد کنید.
OpenSubDiv - تکنولوژی پیکسار در مکس 2016
اطمینان دارم که با تکنولوژی فوق العاده OpenSubDiv پیکسار آشنایی دارید. البته نام OpenSubDiv در کنار نام 3ds Max چندان تازگی هم نداره و اگه یادتون باشه سال پیش در پکیج Extension 1 مکس 2015 اتفاقاتی در اینباره افتاد.
بگذارید کمی به عقب برگردیم. تکنولوژی OpenSubDiv برای اولین بار در SIGGRAPH 2012 توسط پیکسار بعنوان یک متد Subdivision Surface جدید با کارایی و سرعت بالا بر پایه CPU و GPU رونمایی شد. یک تکنولوژی فوق العاده و البته OpenSource (متن باز) که خیلی سریع تونست جایگاه ویژه ای رو در این عرصه پیدا کنه. البته ناگفته نماند که ساخت OpenSubDiv از خیلی وقت پیش آغاز شده بود اما در نهایت اولین نسخه OpenSubDiv در سال 2013 منتشر شد. درحال حاضر کمپانی پیکسار در تدارک انتشار نسخه 3.0 این تکنولوژی هست (البته نسخه 3.0 بتا منتشر شده) و به احتمال زیاد در سیگراف 2015 نسخه 3.0 نهایی نیز ارائه خواهد شد.
اما در GTC 2014 پیکسار در یک Presentation فوق العاده، گوشه ای در این تکنولوژی رو به نمایش گذاشت که اتفاقا در همون زمان ویدئوی این کنفرانس توی سایت در مطلب (استودیو پیکسار در کنفرانس GTC 2014) در اختیارتون قرار گرفت. این تکنولوژی میتونست صدها، هزاران و میلیونها Subdivision رو با سرعتی باورنکردنی پردازش کنه که حتی کوچکترین وقفه ای در کار شما ایجاد نشه. حدود 2 ماه پس از اون رویداد بسته Extension 1 نرم افزار 3ds Max 2015 ارائه شد که یک سورپرایز جالبی رو برای کاربران این نرم افزار به همراه داشت و اونم چیزی نبود جز پشتیبانی از تکنولوژی OpenSubDiv پیکسار !
میشه گفت OpenSubDiv که بر روی مکس 2015 در بسته Extension 1 ارائه شد کامل نبود و از اونجایی که در هر نسخه جدید مکس باید منتظر ارائه تمامی ویژگی های جدید Extension های قبل نیز باشیم، در آموزش تری دی مکس 2016 تکنولوژی OpenSubDiv پیکسار بصورت کامل بر روی نرم افزار اضافه شده و شما میتونید به تمامی ویژگی های اون دسترسی داشته باشید. فکر میکنم این تکنولوژی دیگه خیلی نیازی به توضیح و توصیف نداره و همتون بخوبی با اون آشنا هستید. کار کردن با این ابزار بسیار سادست و برای ایجاد Subdivision Surface برای مدل خودتون فقط کافیه از منوی Modifiers گزینه OpenSubDiv رو انتخاب کنید.
Max Creation Graph - اسکریپت نویسی بدون نیاز به کدنویسی !
اگر برای اولین بار نرم افزار 3ds Max 2016 رو روی سیستمتون نصب و اونو اجراش کنید، پس از باز شدن نرم افزار اولین تغییری که به چشم میاد حذف یک منو و اضافه شدن یک منوی جدید برای آموزش تری دی مکس خواهد بود.
در این نسخه از مکس منوی MaxScript حذف شده و جای خودش رو به یک منوی جدید بنام Scripting داده که میشه گفت عنوانش خیلی بی ربط با محتواش نیست.
اما مهمترین اتفاق صرفا یک تغییر نام ساده نبوده و با بازکردن این منو متوجه وجود چند گزینه جدید با نام های Max Creation Graph خواهید شد که خبر از یک ویژگی جدید در بخش اسکریپت نویسی این نرم افزار میدن.
در نگاه اول حدس و گمان های جالبی درباره این ویژگی جدید یعنی Max Creation Graph زده شد.
برخی اون رو با سیستم VEX هودینی مقایسه میکردن و برخی دیگه هم میگفتن این ویژگی درواقع همون سیستم ICE سافت ایمیج مرحوم ـه و بر اساس قولی که اتودسک داده بود، حالا بر روی مکس 2016 اضافه شده.
اما فارق از تمامی این نقطه نظرات این MCG رو میشه بعنوان یک سیستم اسکریپت نویسی کاملا پویا و بر پایه Node-Base بحساب آورد که ساخت هرگونه ابزار در نرم افزار 3ds Max رو برای شما ممکن میکنه.
بگذارید درباره این ویژگی جدید (MCG) بیشتر توضیح بدم.
قابلیت Max Creation Graph یک متد کاملا منحصر به فرد برای اسکریپت نویسی و درواقع یک زبان برنامه نویسی کاملا پویا در نرم افزار 3ds Max 2016 هست که بعنوان یک Visual Programing عمل میکنه و این امکان رو در اختیار شما قرار میده که با کمک اون بتونید هرگونه ابزاری که مدنظرتون هست رو بسازید.
ابزارهای کاربردی در زمینه های مختلف مثل Mesh Tools، Modifiers و Utility Tools که هریک از این بخش ها میتونه زیر مجموعه های بسیار گسترده ای رو داشته باشه.
درضمن به این موضوع هم توجه داشته باشید عنوانی که برای این بخش درنظر گرفته شده همچنان پابرجاست یعنی تمامی این فرآیند ها بدون حتی 1 خط کدنویسی انجام میشه.
در تمام پروسه شما فقط با متصل کردن Node ها (گره ها) فرمان ها، دستورات و توابع اسکریپت خودتون رو تکمیل میکنید و بسادگی امکان اجرا کردن اون در داخل خود نرم افزار 3ds Max میسر خواهد بود.
اما اگه موافق باشید بازهم نگاه دقیق تری به MCG داشته باشیم.
در تصویر بالا پنجره Max Creation Graph Editor رو برای آموزش تری دی مکس مشاهده میکنید که درواقع بخش اصلی MCG بحاب میاد و من اونو به 5 قسمت تقسیم کردم و قصد دارم بشکل خیلی ساده محیطش رو شرح بدم.
در اولین بخش منوهای MCG رو مشاهده میکنید که تنظیمات و دستورات مهم در اونها قرار داده شده.
همچنین ناگفته نماند که امکان ذخیره سازی داده های MCG در غالب یک پکیج و امکان اشتراک گذاری اونها نیز وجود داره که همین مساله باعث محبوبیت و منحصر به فرد شدن این بخش خواهد شد.
در این قسمت میتونیم تمامی نودها که قراره بعنوان دستورات و توابع در اسکریپت نویسی مورد استفاده قرار بگیرند رو مشاهده و فراخوانی کنیم. امکان فراخوانی بسیار سادست و اینکار فقط با یک کلیک درگ انجام میشه.
بخش سوم رو میشه به عنوان پنجره اصلی MCG Editor بحساب آورد چرا که در این قسمت تمامی نودها و درواقع تمام اسکریپت نویسی شما صورت میگیره. شیوه کارکردن با این بخش درست همانند بقیه قسمت های نودبیس مکس مثل پارتیکل سیستم، متریال ادیتور، ShaderFX و ... هست و از اونجایی که حتما با اونها آشنایی خوبی دارید، طبعا کارکردن با MCG نیز براتون کار سختی نخواهد بود.
بخش Operator Description رو میشه بعنوان یک راهنمای هوشمند و جامع در محیط MCG بحساب آورد و پاسخگوی هرگونه سوال درباره هریک از نودها خواهد بود. محتویات آموزشی در این بخش بصورت خودکار نمایش داده میشه و بسادگی میتونید اطلاعات مفیدی رو بدست بیارید. فقط کافیه بر روی node مورد نظر کلیک کنید تا توضیحات اون در این بخش به نمایش دربیاد.
و آخرین بخش هم به گزارشات اختصاص داره که MCG نیز از این بخش بی بهره نبوده و شما میتونید تمامی اتفاقات رو در این بخش بصورت یک Massage Log مشاهده کنید.
دوستان تصور کنید که اگر قصد داشتید یک ابزار ساده ای رو بعنوان یک Modifier برای خودتون طراحی کنید تا قبل از این چه روش هایی برای شما وجود داشت ؟
شاید کدنویسی به زبانهای C++ و یا شاید هم اسکریپت نویسی به زبان MaxScript یکی از بهترین گزینه ها بودن. اما بدون تردید هر کدوم از اینها یعنی صدها و هزاران خط کد و البته پیش نیاز تمامی اونها تخصص و تسلط کامل به زبانهای برنامه نویسی و اسکریپت نویسی بود.
اما اکنون به ساده ترین و جذاب ترین روش (Visual Programing) شما میتونید ابزارهای مورد نیاز خودتون رو طراحی و حتی اونها رو با دوستانون به اشتراک بگذارید.
در انتهای این بخش فقط میتونم همون جمله اتودسک بسنده کنم که میگفت "MCG فقط یک ابزار جدید نیست، MCG ابزاریست که با اون ابزارهای جدیدی ساخته خواهد شد" و این بدون تردید انقلابی رو در نرم افزار 3ds Max بوجود میاره. امیدوارم که شما هم بتونید بخوبی ازش استفاده کنید.