XRef Renovations - بازسازی کامل XRef
توسعه بخش XRef یکی درخواست های مهم کاربران و آموزش تری دی مکس به اتودسک بوده که پس از کسب رتبه مورد نیاز در سایت این شرکت، اتودسک بالاخره دست بکار شد و در 3ds Max 2016 میتونیم شاهد تحولات و توسعه های بسیار خوبی در این بخش باشیم.
از این پس شما میتونید انیمیشن های خودتون رو با کمترین میزان تخریب در XRef اعمال کنید و از اونها در دیگر نسخه های 3ds Max استفاده کنید. تا قبل از این تغییراتی که در صحنه اصلی بوجود می اومد، بنوعی دائمی بودن و امکان ویرایش و تغییرات در XRef objects وجود نداشت و خب در موارد زیادی این موضوع باعث تخریب انیمیشن و درنهایت غیرقابل استفاده شدن اونها بود. اما در نسخه 2016 امکان ذخیره سازی انواع داده ها مثل Preset ها و متریال ها بوجود اومده و شما بسادگی میتونید تغییراتی اساسی و بدون تخریبی رو بر روی انیمیشن های خودتون ایجاد کنید.
OpenSubDiv - تکنولوژی پیکسار در مکس 2016
اطمینان دارم که با تکنولوژی فوق العاده OpenSubDiv پیکسار آشنایی دارید. البته نام OpenSubDiv در کنار نام 3ds Max چندان تازگی هم نداره و اگه یادتون باشه سال پیش در پکیج Extension 1 مکس 2015 اتفاقاتی در اینباره افتاد.
بگذارید کمی به عقب برگردیم. تکنولوژی OpenSubDiv برای اولین بار در SIGGRAPH 2012 توسط پیکسار بعنوان یک متد Subdivision Surface جدید با کارایی و سرعت بالا بر پایه CPU و GPU رونمایی شد. یک تکنولوژی فوق العاده و البته OpenSource (متن باز) که خیلی سریع تونست جایگاه ویژه ای رو در این عرصه پیدا کنه. البته ناگفته نماند که ساخت OpenSubDiv از خیلی وقت پیش آغاز شده بود اما در نهایت اولین نسخه OpenSubDiv در سال 2013 منتشر شد. درحال حاضر کمپانی پیکسار در تدارک انتشار نسخه 3.0 این تکنولوژی هست (البته نسخه 3.0 بتا منتشر شده) و به احتمال زیاد در سیگراف 2015 نسخه 3.0 نهایی نیز ارائه خواهد شد.
اما در GTC 2014 پیکسار در یک Presentation فوق العاده، گوشه ای در این تکنولوژی رو به نمایش گذاشت که اتفاقا در همون زمان ویدئوی این کنفرانس توی سایت در مطلب (استودیو پیکسار در کنفرانس GTC 2014) در اختیارتون قرار گرفت. این تکنولوژی میتونست صدها، هزاران و میلیونها Subdivision رو با سرعتی باورنکردنی پردازش کنه که حتی کوچکترین وقفه ای در کار شما ایجاد نشه. حدود 2 ماه پس از اون رویداد بسته Extension 1 نرم افزار 3ds Max 2015 ارائه شد که یک سورپرایز جالبی رو برای کاربران این نرم افزار به همراه داشت و اونم چیزی نبود جز پشتیبانی از تکنولوژی OpenSubDiv پیکسار !
میشه گفت OpenSubDiv که بر روی مکس 2015 در بسته Extension 1 ارائه شد کامل نبود و از اونجایی که در هر نسخه جدید مکس باید منتظر ارائه تمامی ویژگی های جدید Extension های قبل نیز باشیم، در آموزش تری دی مکس 2016 تکنولوژی OpenSubDiv پیکسار بصورت کامل بر روی نرم افزار اضافه شده و شما میتونید به تمامی ویژگی های اون دسترسی داشته باشید. فکر میکنم این تکنولوژی دیگه خیلی نیازی به توضیح و توصیف نداره و همتون بخوبی با اون آشنا هستید. کار کردن با این ابزار بسیار سادست و برای ایجاد Subdivision Surface برای مدل خودتون فقط کافیه از منوی Modifiers گزینه OpenSubDiv رو انتخاب کنید.
Max Creation Graph - اسکریپت نویسی بدون نیاز به کدنویسی !
اگر برای اولین بار نرم افزار 3ds Max 2016 رو روی سیستمتون نصب و اونو اجراش کنید، پس از باز شدن نرم افزار اولین تغییری که به چشم میاد حذف یک منو و اضافه شدن یک منوی جدید برای آموزش تری دی مکس خواهد بود.
در این نسخه از مکس منوی MaxScript حذف شده و جای خودش رو به یک منوی جدید بنام Scripting داده که میشه گفت عنوانش خیلی بی ربط با محتواش نیست.
اما مهمترین اتفاق صرفا یک تغییر نام ساده نبوده و با بازکردن این منو متوجه وجود چند گزینه جدید با نام های Max Creation Graph خواهید شد که خبر از یک ویژگی جدید در بخش اسکریپت نویسی این نرم افزار میدن.
در نگاه اول حدس و گمان های جالبی درباره این ویژگی جدید یعنی Max Creation Graph زده شد.
برخی اون رو با سیستم VEX هودینی مقایسه میکردن و برخی دیگه هم میگفتن این ویژگی درواقع همون سیستم ICE سافت ایمیج مرحوم ـه و بر اساس قولی که اتودسک داده بود، حالا بر روی مکس 2016 اضافه شده.
اما فارق از تمامی این نقطه نظرات این MCG رو میشه بعنوان یک سیستم اسکریپت نویسی کاملا پویا و بر پایه Node-Base بحساب آورد که ساخت هرگونه ابزار در نرم افزار 3ds Max رو برای شما ممکن میکنه.
بگذارید درباره این ویژگی جدید (MCG) بیشتر توضیح بدم.
قابلیت Max Creation Graph یک متد کاملا منحصر به فرد برای اسکریپت نویسی و درواقع یک زبان برنامه نویسی کاملا پویا در نرم افزار 3ds Max 2016 هست که بعنوان یک Visual Programing عمل میکنه و این امکان رو در اختیار شما قرار میده که با کمک اون بتونید هرگونه ابزاری که مدنظرتون هست رو بسازید.
ابزارهای کاربردی در زمینه های مختلف مثل Mesh Tools، Modifiers و Utility Tools که هریک از این بخش ها میتونه زیر مجموعه های بسیار گسترده ای رو داشته باشه.
درضمن به این موضوع هم توجه داشته باشید عنوانی که برای این بخش درنظر گرفته شده همچنان پابرجاست یعنی تمامی این فرآیند ها بدون حتی 1 خط کدنویسی انجام میشه.
در تمام پروسه شما فقط با متصل کردن Node ها (گره ها) فرمان ها، دستورات و توابع اسکریپت خودتون رو تکمیل میکنید و بسادگی امکان اجرا کردن اون در داخل خود نرم افزار 3ds Max میسر خواهد بود.
اما اگه موافق باشید بازهم نگاه دقیق تری به MCG داشته باشیم.
در تصویر بالا پنجره Max Creation Graph Editor رو برای آموزش تری دی مکس مشاهده میکنید که درواقع بخش اصلی MCG بحاب میاد و من اونو به 5 قسمت تقسیم کردم و قصد دارم بشکل خیلی ساده محیطش رو شرح بدم.
در اولین بخش منوهای MCG رو مشاهده میکنید که تنظیمات و دستورات مهم در اونها قرار داده شده.
همچنین ناگفته نماند که امکان ذخیره سازی داده های MCG در غالب یک پکیج و امکان اشتراک گذاری اونها نیز وجود داره که همین مساله باعث محبوبیت و منحصر به فرد شدن این بخش خواهد شد.
در این قسمت میتونیم تمامی نودها که قراره بعنوان دستورات و توابع در اسکریپت نویسی مورد استفاده قرار بگیرند رو مشاهده و فراخوانی کنیم. امکان فراخوانی بسیار سادست و اینکار فقط با یک کلیک درگ انجام میشه.
بخش سوم رو میشه به عنوان پنجره اصلی MCG Editor بحساب آورد چرا که در این قسمت تمامی نودها و درواقع تمام اسکریپت نویسی شما صورت میگیره. شیوه کارکردن با این بخش درست همانند بقیه قسمت های نودبیس مکس مثل پارتیکل سیستم، متریال ادیتور، ShaderFX و ... هست و از اونجایی که حتما با اونها آشنایی خوبی دارید، طبعا کارکردن با MCG نیز براتون کار سختی نخواهد بود.
بخش Operator Description رو میشه بعنوان یک راهنمای هوشمند و جامع در محیط MCG بحساب آورد و پاسخگوی هرگونه سوال درباره هریک از نودها خواهد بود. محتویات آموزشی در این بخش بصورت خودکار نمایش داده میشه و بسادگی میتونید اطلاعات مفیدی رو بدست بیارید. فقط کافیه بر روی node مورد نظر کلیک کنید تا توضیحات اون در این بخش به نمایش دربیاد.
و آخرین بخش هم به گزارشات اختصاص داره که MCG نیز از این بخش بی بهره نبوده و شما میتونید تمامی اتفاقات رو در این بخش بصورت یک Massage Log مشاهده کنید.
دوستان تصور کنید که اگر قصد داشتید یک ابزار ساده ای رو بعنوان یک Modifier برای خودتون طراحی کنید تا قبل از این چه روش هایی برای شما وجود داشت ؟
شاید کدنویسی به زبانهای C++ و یا شاید هم اسکریپت نویسی به زبان MaxScript یکی از بهترین گزینه ها بودن. اما بدون تردید هر کدوم از اینها یعنی صدها و هزاران خط کد و البته پیش نیاز تمامی اونها تخصص و تسلط کامل به زبانهای برنامه نویسی و اسکریپت نویسی بود.
اما اکنون به ساده ترین و جذاب ترین روش (Visual Programing) شما میتونید ابزارهای مورد نیاز خودتون رو طراحی و حتی اونها رو با دوستانون به اشتراک بگذارید.
در انتهای این بخش فقط میتونم همون جمله اتودسک بسنده کنم که میگفت "MCG فقط یک ابزار جدید نیست، MCG ابزاریست که با اون ابزارهای جدیدی ساخته خواهد شد" و این بدون تردید انقلابی رو در نرم افزار 3ds Max بوجود میاره. امیدوارم که شما هم بتونید بخوبی ازش استفاده کنید.
خب فکر میکنم از عنوان این بخش متوجه موضوع شده باشید که از این پس نرم افزار 3ds Max نسخه Design ـی و آموزش تری دی مکس نخواهد داشت و از نسخه 2016 به بعد مکس فقط در یک نسخه واحد با نام Autodesk 3ds Max منتشر خواهد شد که در ادامه بیشتر توضیح میدم.
از چند سال پیش کمپانی Autodesk تصمیم گرفت که نرم افزار مکس رو در 2 نسخه کاملا مجزا با نام های 3ds Max و 3ds Max Design منتشر کنه.
خب نسخه دیزاین برای اهداف مهندسی و معماری ساخته شد و با تفاوت های بسیار جزئی نسبت به نسخه 3ds Max در اختیار کاربران قرار گرفت.
البته این موضوع 2 نسخه ای شدن نرم افزار مکس از ابتدا هم منتقدانی رو به همراه داشت که اساسا دلیل منطقی جهت جدا شدن مسیر این نسخه ها نمیدیدند.
خب میشه گفت که تا حدی هم حق داشتن و شاید شاخه شاخه شدن این نرم افزار و آموزش تری دی مکس کار عاقلانه ای نباشه.
اما شاید براتون جالب باشه که بدونید در سال 2011 ادی پلبرگ که در اون زمان با سمت Design Visualization Specialist در کمپانی اتودسک حضور داشت
یکی از طراحان این نسخه از مکس بود و حالا با سمت Product Manager نرم افزار 3ds Max این دو نسخه رو باهم ترکیب کرده و در 3ds Max 2016 ما میتونیم فقط شاهد یک 3ds Max واحد باشیم.
البته به گفته پلبرگ، هر دو نسخه شابهتی 99.9% رو داشتن که میشه گفت بیشترین تفاوتشون در نوع کاربری و البته بخشی به نام Lighting Simulation & Analysis بوده که از این پس در نسخه اصلی شاهد این ویژگی ها نیز خواهیم بود.
بازهم با یک مطلب نقد و بررسی و آموزش تری دی مکس دیگه در خدمت شما عزیزان رسیدم و خیلی خوشحالم که میتونم با افتخار اعلام کنم این وبسایت اولین مطلب نقد و بررسی نرم افزار 3ds Max 2016 رو داره به زبان فارسی و بصورت کاملا اختصاصی ارائه میکنه
و شاید براتون جالب باشه که بدونید تا این لحظه حتی وبسایت های انگلیسی زبان مطرح دنیا در زمینه CG هم هنوز مطلبی رو به نقد و بررسی این نسخه از محصولات Autodesk اختصاص ندادن.
پس بازهم بعنوان اولین ها شروع میکنیم به نقد و بررسی دقیق و کامل نرم افزار Autodesk 3ds Max 2016؛ با ما همراه باشید.
خب دوستان بگذارید قبل از اینکه بخوایم وارد ریز موضوعات مختلف مکس 2016 بشیم ابتدا یک نگاه خیلی کلی رو داشته باشیم به انتشار این نسخه.
امسال رفتار اتودسک درباره انتشار نسخه جدید محصولاتش کمی متفاوت با سالهای قبل بود؛ خیلی ها منتظر بودن تا در ماه March اطلاعاتی درباره ویژگی های جدید ارائه بشه مثل انتشار ویدئوی Sneak Peek و ... اما چنین اتفاقی نیوفتاد و هیچ اطلاعاتی درباره این نسخه منتشر نشد.
ماه April رسید و چیزی که مسلم بود انتشار حتمی نسخه 2016 محصولات اتودسک در اواسط این ماهه و خب بالاخره مشخص شد که این کمپانی قراره در رویداد NAB 2015 حضور پررنگی رو داشته باشه و خودش هم بلافاصله برنامه دقیق رونمایی و انتشار نسخه 2016 محصولاتش رو منتشر کرد.
مرور کامل ویژگی ها و قابلیت های جدید نرم افزار 3ds Max 2016
در 13 April بود که بالاخره بصورت رسمی ویژگی های جدید نرم افزارهای 3ds Max 2016 و Maya 2016 اعلام شد
ولی پیش از اون موضوع جالبی اتفاق افتاده بود که فکر میکنم در جریان اون ماجرا قرار دارید.
برای آموزش تری دی مکس قبل از این تاریخ لینک های دانلود نسخه 2016 محصولات اتودسک در فضای مجازی درحال انتشار بود و این سوال رو به وجود می آورد که چطور ممکنه وقتی که حتی خود کمپانی اتودسک هنوز این نسخه رو بصورت رسمی ارائه نکرده لینک های اون در فضای مجازی منتشر بشه ؟!
خب به هرحال فعالان فضای مجازی با پیداکردن لینک های Trial (با کمک لینک های نسخه قبلی) تونستن اونها رو از خود سایت اتودسک دانلود و در اینترنت منتشر کنن.
برخی معتقد بودن که این لینک ها غیرواقعی و Fake هستن ولی باید بهتون بگم که اصلا اینطور نبود و اون نسخه ها درواقع همون نسخه های اصلی نرم افزارهای Autodesk بودن که قبل از موعد منتشر شدن.
مهندسین
دانشجویان
علاقهمندان رشتههای معماری برای آموزش تری دی مکس
دکوراسیون داخلی
عمران
شهرسازی
طراحان کابینت
علاقهمندان به انیمیشن
هنرهای دیجیتالی
سهبعدی و نیز گرافیستها
و طراحان صنعتی
پیشنیاز دوره آموزش تری دی مکس:
آشنایی اولیه با کامپیوتر و ویندوز
شیوه تدریس:
جهت بیشترین بهرهبرداری هنرجویان در طول دوره آموزشی و عدم صرف وقت در یادداشت برداری، تدریس استاد به صورت فیلم ویدئویی در آخر کلاس به هنر جو تقدیم میگردد.
همچنین در پایان جلسه متناسب با مطالب آموزش داده شده تمریناتی را جهت انجام در منزل به هنرجو داده میشود.
به طور کلی در هر جلسه، 70% از زمان آن اختصاص به آموزش استاد و 30% از زمان ابتدایی کلاس اختصاص به صرف پرسش و رفع اشکالات و نیز کرکسیون نمودن تمرینات انجام شده میباشد.