آموزشی

سیستم‌های مدیریت به روز اماکن

آموزشی

سیستم‌های مدیریت به روز اماکن

تاریخچه ۳ds Max

 

۱۹۸۸ بعد ازموفقیت گروه  yost درAtari ST  آنها شروع به آغاز همکاری با  autodesk نمودند . تیم شروع به انجام پروژهای با عنوان THUD که یک نرم افزار modeling و  rendering بود کرد که از نام Tom Hudson  که فقط تنها برنامه نویس پروژه بود برداشته شد. نرم افزار دارای قسمت های مختلف بود مثل Shaper, Lofter, Editor and Material Editor….. و با ۶۴۰K  حافظه بر روی Dos  قابل اجرا بود .

 بعد از پیوستن Dan Silva قابلیت keyframing نیز معرفی شد که  THUDتبدیل شد به یک نرم افزار ۳D animation program.

 

Autodeskقبول کرد که پخش این نرم افزار تری دی مکس تولید شده را انجام دهد .

 

۳d Studio Autodesk 1990  در سال را که اولین سیستم ۳D modeling  animation  rendering برای PC بود وارد بازار نمود و توانست قابلیت های spline shapes, lofted surfaces, geometric primitives, and basic mesh editing به نرم افزار اضافه کند و قسمت Area  را برای پشتیبانی از نرم افزار راه اندازی نماید که به دست Gary Yost ,  Jack Powell اداره می شد .

 

۱۹۹۲ در سال Autodeskنسخه ۳d Studio r2  را وارد بازار کرد که plugin های جدیدی را برای قسمت image processing , modelin , animation , .. اضافه نمود و قابلیت تعویض رنگ  GUI هم به صورت اختیاری به کاربران داده شد . اسم این کد ها که وظیفه این تغییرات را بر عهده داشتJaguar   نام گذاری شده بود چون تیم yost  برای هر گروه ایده های جدید خود که نهایتا تبدیل به کد برنامه نویسی می شد نامی رو معیین می نمود .

 

۱۹۹۳  ۳d sudio r3  autodesk   را وارد بازار کرد که با فقط دو برنامه نویس به نام  dan silva و tom Hudson نوشته شده بود ، که dan تغییرات اساسی رو هم بر روی  material editor و rendering  انجام داد ، قسمت های جدید اضافه شده هم یکی  bitmap processing و یکی هم  keyframing بودکه به دست tom  صورت گرفت .

 

۱۹۹۴ ۳d Studio r4 autodesk   را با  ابزارها و قابلیت هایی مثلIK , active shade render  و   keyscript  وارد بازار کرد و این اولین نسخه ای از نرم افزار بود که که باقی محصولات کمپانی autodesk  را هم مثل  auto cad پشتیبانی می کرد بعد از تولید این ورژن  Rolf Berting نیز به گروه پیوست .

 

۱۹۹۵   autodesk خبر ۳d Studio MAX  که بر روی پلت فرم  winNT کار می کرد را در SIGGRAPH  اعلام می کند که یک نرم افزار۳۲bit  شده بود .  openGL وdirect 3d  هم پشتیبانی می شد و کد cheetah  هم که به  biped و skin تبدیل شده بود و قابلیت undo  که قبل از آن در نرم افزار ها ۳d studio معنایی نداشت به نرم افزار الحاق  گردید .

 

۱۹۹۶ Autodesk بخش multimedia خود را به نام Kinetix تغییر نام داده بود  Johnny mnemonic یکی از اولین فیلم هایی  رو که داخل آن از  ۳d Studio 4 استفاده شده بود را به نمایش گذاشت و انیمشن dancing baby  با فرمت avi  رندر شد . در همین سال بازی پرطرفدارtomb raider  نیز که بوسیله ۳d Studio  ساخته شده بود ، رونمایی گردید . FFD , sub division , SDK و network rendering نیز به نرم افزار اضافه شدند .

 

۱۹۹۷  autodesk ورژن  ۳d Studio Max r2 را معرفی کرد ، که نام کد آن Athena  بود قسمت ray-tracing , lens effect , nurbs modeling  نیز به ۳ds max اضافه شد .

 

۱۹۹۸ ۳d Studio Max 2.5 Autodesk را رو نمایی کرد که قسمت  nurbsآن بهبود یافته بود و camera match  به آن اضافه شده بود و اولین فیلمی که به صورت اساسی از ۳d استفاده کرد ، فیلم  lost  in space بود که  تری دی مکس جدید به اکران درآمد .

 

۱۹۹۹ autodesk امتیاز گروه  discreet را خرید و بخش discreet و  kenetix را با هم ادغام نمود و ورژن ۳d Studio MAX r3 را رو نمایی کرد ، نام کد ، اسم یکی از خدایان هندو با نام  shiva بود و تغییرات زیادی هم بر روی نرم افزار اضافه شد .

 

autodesk 2000رونمایی ازنسخه ۳ds Max r4 را کرد و نام کد megma  برای آن انتخاب نمود ۳d Studio MAX به  ۳ds max  تغییر نام داد و  EA بازی the sims  بهترین بازی سال انتخاب کرد که به وسیله  ۳ds max و maya مشترکا ساخته شده بود .

 

۲۰۰۱ fifty perecent gray  کاندید بهترین انیمیشن کوتاه سال شد . Frantic film  هم از ۳ds max در فیلم swordfish استفاده نمود .

 

۲۰۰۲  discreet از ۳ds max 5 رونمایی کرد که قسمت  advance light و GI و photometric light به نرم افزار اضافه گردید .

 

۲۰۰۳ ۳ds max 6  discreet   را به بازار ارائه کرد که موتور رندر  mental ray و  reactorو particle flow  و…..  به آن اضافه شدند در همین سال final destination ساخته شد که در آن یکی از مهیب ترین و ترسناک ترین صحنه های تصادف اتومبیل به وسیله ۳ds max  برای این فیلم ساخته شد .

 

۲۰۰۴  discreet در این سال ۳ds max 7 رو معرفی کرد که قابلیت های مثل   Editable Poly tools , Edit Poly modifier , Normal mapping , mental ray (version 3.3) ,sub surface scattering , ambient occlusion shaders , Character Studio 4.3 , و SkinMorph and SkinWrap modifiers , Parameter Collector; را به نرم افزار اضافه کرده بود .

 

۳ds max 8 discreet 2005رو به بازار داد که خیلی از قابلیت های مکس، که سابق بر این در قالب plugin  بودند رو در خود جا داد، مثل : Autodesk Vault MAXScript Debugger; Hair and Fur; Cloth Skinning and UVW unwrapping در این سال  discreet نام خود را دوباره autodesk  تغییر داد و انیمشن gopher broke  جایزه oscar  را از آن خود کرد .

 

۲۰۰۶ نام نرم افزار به  autodesk 3ds max 9 تغییر کرد این اولین نسخه نرم افزار بود که هم  ۳۲bit و هم  ۶۴bit بود که قابلیت های Proxy Textures Manager; .NET support in MAXScript; ProBoolean and ProCutter mental ray 3.5 physical sky Arch&Design shaders به نرم افزار اضافه شده بود .

 

۲۰۰۷  autodesk ورژن  ۳ds max 2008 را وارد بازار کرد که تغییراتی هم داشت مثل : Adaptive Degradation  Scene Explorer; Selection Preview in EPoly mode ,Sky Portals ,  Photographic Exposure Control .

 

۲۰۰۸ در همین سال  ۳d به دو بخش  ۳ds max design 2009 و ۳ds max 2009 تقسیم شد ۳ds max design  مناسب برای معماران و طراحان بود که تمام خاصیت های۳ds max

2009  رو دارا بود به غیر از SDK در همین سال  josh brolin از ۳ds max برای ساخت زندگی نامه  georg w . bush استفاده کرد و از این نرم افزار برای ساخت game   بسیاری استفاده شد مثل : Fallout 3, Far Cry 2, Mortal Kombat vs. DC Universe, Rock Band 2, Wheelman™, TNA iMPACT!, Blitz, Prince of Persia and Shaun White Snowboarding

 

۲۰۰۹ در این سال ۳ds max 2010  به عنوان یک نرم افزار پایه برای حوزه  VFXشناخته شده بود و در فیلم های مثل Benjamin Button که اسکار برده بود یا Hurricane Katrina IronMan, و ۲۰۱۲ که تقریبا ۹۵% فیلم گرافیک کامپیوتری بود استفاده شده بود . در این سال بیش از ۳۵۰ قابلیت به  ۳d اضافه شده بود و ۳ds max  به عنوان بهترین نرم افزار هنری در مجله  Game Developer انتخاب شد .

 

۲۰۱۰ در این سال autodesk در مرکز جایزه اسکار قرار داشت با ۱۱ فیلم نامزد اسکار ، و همچنین ۳ds max 2011 را به بازار داد .

 

۲۰۱۱ autodesk با معرفی نرم افزار ۳ds max 2012 این مسیر پر فراز و نشیب پیشرفت در حوزه گرافیک کامپیوتری را گذرانده و به یکی از قطبهای نرم افزاری دنیا تبدیل گشت .

 

به هر حال با تمام این توصیفات  ۳ds maxیک نرم افزارmedia & entertainment  است و از آن برای زمینه ها و حوزه های مختلف می توان استفاده نمود .

برای استفاده مطلوب تر از توانمندی های این نرم افزار داشتن صرفا اطلاعات تکنیکال و فنی از نرم افزار کافی نمی باشد ، بلکه برای گرفتن نتایج با کیفیت جمع نمودن علوم و هنرهای مختلف و داشتن اطلاعات فنی مناسب شما را به مسیر کمال و پیشرفت هدایت می نماید پس هر چه بیشتر سواد بصری و هنری خود را در زمینه های متفاوت هنری مثل درک از تناسب ، شناخت هندسه و رنگ ، بافت ، طراحی و دست آزاد ، شناخت دوربین و علم مناظر و …. افزایش دهید باعث بر ، بدست آمدن نتایج ارزنده تری در کار با این نرم افزار خواهید شد .

 

لذا حین یادگیری ۳ds max تمرکز خود را صرفا روی ابزار های تکنیکال نرم افزار معطوف ننمایید و سعی بر پیش بردن سواد در تمام حوزه های علوم ، که اثر گذار در نتیجه پایانی کار برای ۳ds max خواهند بود ، کنید . بنابر این هر چه بیشتر بدانید نتایج کارتان با کیفیت تر و بهتر خواهد شد .

 البته علارغم باورهای اشتباه و عوامانه که یادگیری کل نرم افزار را برای زمینه های مختلف رد می کند ، بنده حقیر معتقدم و همچنین به شما عزیزان هم عرض می کنم که یادگیری تمام قسمتها نرم افزار می تواند جهت ایجاد دید بهتر و جهت گیری کاری مناسب تر و اخذ نتایج با کیفیت تر مفید و فایده واقع گردد ، البته این امر به این معنا نیست که الزامی برای یادگیری تمام بخش ها و قسمت های نرم افزار وجود دارد ، ولی با ارزیابی نمودن نیازها و شرایط کاری و بزاعت زمانی خود اولویت بندیی را برای قسمت های مهم تر نرم افزار می توانید قرار دهید ولی این اولویت سنجی به معنا رد کل مسئله یادگیری کامل نرم افزار نیست .

 

بنده از طریق این پرتال و مجموعه محترم مرکز ملی ۳d ایران به این خرافات و باور های سنتی که ، نرم افزار ۳ds max پایان ناپذیر است ، یا یادگیری کل آن محال است ، یا …. یکبار برای همیشه پایان خواهم داد .

 چرا که بنده این مسیر را در گذشته دور گذرانده ام و از این مروری هم که بر تاریخچه این نرم افزار ملاحضه می نمایید می بینیم که کل ساخت و ابداع این نرم افزار قدرتمند به دست تعداد معدودی از مهندسین صورت گرفته پس بنابر این یادگیری آن چیزی خارج از توان انسان نخواهد بود .

البته اگر ما این صحبت را برای حوزه برنامه نویسی و development  عنوان کنیم شاید مصداق داشته باشد  ولی برای interface به طور کل کذب و اشتباه می باشد همچنین  interface یک نرم افزار را مهندسین برنامه نویس و طراح نرم افزار برای یاد گرفته شدن و استفاده  کاربران طراحی می نمایند لذا دانستن آن اصلا به هیچ عنوان کار بزرگ و خاص ، ویژه و خارج از توان یک انسان نیست بخصوص برای جوانان خلاق و پر تلاش ایرانی با هوش و ضریب انتقال مفاهیم بالا .

 به شما اطمینان خاطر می دهم در صورت داشتن برنامه ای مناسب و اندکی همت از طریق بخش آموزش رایگان این پرتال یکبار برای همیشه کل  interface 3ds max را فرا بگیرید و خط قرمزی بر روی تمام این خرافات بکشید .

کلاس های تری دی مکس

کلاس های آموزشی ۳D Max ویژه چه کسانی است:

 

این دوره های تری دی مکس ویژه دانشجویان و مهندسین معماری، انیمیش سازان و طراحان دکوراسیون داخلی است. به گونه ای که بعد از اتمام دوره کارآموز می تواند به صورت صد درصد حرفه ای نیاز خود را برطرف سازد.

 

سر فصل های دوره آموزشی  ۳D Max چیست؟

 

۱- ساخت آبجکت:

 

بعد از اتمام کلاس های آموزشی ۳D Max کارآموز به راحتی می تواند تمام اشیاء را به صورت کاملا حرفه ای طراحی نماید. در بسیاری موارد این سوال مطرح می شود که با وجود آبجکتهای آماده چه نیازی به ساخت در محیط تری دی مکس وجود دارد؟

 

در حالی که می توان از آبجکتهای آماده استفاده نمود؟!!

 در پاسخ باید گفت که در شرایط واقعی بازارکار در بسیاری موارد نما، اشیاء و یا محیطی از شما تقاضا می شود که در آبجکتهای آماده موجود نیست و طراح می بایست توانایی طراحی را به صورت حرفه ای داشته باشد و یا به عبارت ساده تر کسانی که تنها با آبجکتهای آماده طراحی انجام می دهند بخش عظیمی از بازارکار را از دست می دهند.

 

۲- نور پردازی:

در این دوره نورپردازی به صورت بسیار حرفه ای و در حالتهای روز، شب، هوای ابری، تابش آفتاب از پنجره و لامپ (مهتابی، هالوژن و ….) آموزش داده می شود.

 

۳- متریال دهی:

 

متریال دهی یکی از بخش های زیبا و بسیار مهم تری دی مکس است که در عین حال تاثیر بسیار زیادی در زمان رندر دارد. در این دوره چند سطح متریال دهی مورد آموزش قرار می گیرد که بسته به نیاز کارآموز مورد بهره برداری قرار گیرد.

 

۴- دوربین گذاری:

 

در این دوره آموزشی روشها و ترفندهای دوربین گذاری آموزش داده می شود تا نهایتا بهترین کیفیت را در اختیار ما قرار دهد. به جرات می توان گفت که دوربین گذاری یکی از مهمترین بخش های تری دی مکس محسوب می شود.

 

۵- ورود فایل اتوکد و حجم دهی:

 

نرم افزار تری دی مکس نسبت به اتوکد دارای دقت اندازه گیری بسیار پایینی است لذا بسیاری از مهندسین معماری ترجیح می دهند که طراحی خود را در محیط اتوکد انجام داده و نهایتا نتیجه را در محیط تری دی مکس حجم دهی نمایند. باید این نکته را یادآور شد که زیبایی و نتیجه نهایی تری دی مکس بسیار قابل قبول تر از اتوکد سه بعدی است لذا اکثر مهندسین ترجیح می دهند که حجم دهی را در محیط تری دی مکس انجام دهند تا اتوکد.

 

۶- طراحی نما:

 

طراحی نما یکی از بخش های آموزشی بسیار مهم برای مهندسین معماری، شهرسازی و انیمیش سازان است که در این دوره آموزشی به صورت کاملا حرفه ای آموزش می بینند.

 

۷- دکوراسیون داخلی:

دکوراسیون داخلی یکی از جذابیتهای تری دی مکس است که در حین آموزش کارآموز به راحتی می تواند محیط پیرامون خود را به زیبایی طراحی کرده و شبیه سازی نماید.

آموزش دستورات تری دی مکس 3dmax

نرم افزار  تری دی مکس 3d maxs یکی ازقوی ترین نرم افزار ها در زمینه ی گرافیک و انیمیشن می باشد که از آن می توان در زمینه های مدلینگ و طراحی داخلی و خارجی و صنعتی و ساخت کاراکتر و متحرک سازی و تیزر های تبلیغاتی استفاده کرد.

 

            

 

در صفحه ی اصلی این نرم افزار یک نوار ابزار در بالا و یک جعبه ی ابزار در سمت راست ودر پایین نوار های ابزار مربوط به ساخت انیمیشن و متحرک سازی و ابزارهای دوربین دیده می شود که در پایین هر یک را توضیح می دهیم.

 

در این نرم افزار چهار نما داریم که عبارتند از:top  (دید از بالا), front (دید از روبرو), left (دید از سمت چپ) که هر یک از این نماها قابل تغییر می باشند.برای تغییر هر نما کافیست تا بر روی آن نما کلیک و آن را فعال نموده و حرف اول نمایی را که می خواهیم تایپ کنیم بطور مثال برای تغییر نمای top به نمای front  کافیست تا حرف F را در آن نما تایپ کنیم تا نما از top به front تبدیل شود.

 

نکته: هیچ وقت در نمای perspective کار نکید و از این نما صرفا" برای مشاهده ی تغییرات در نماهای دیگر استفاده کنید.

 

در هر نما یک محور مختصات دیده می شود که از سه محور x,y,z تشکیل شده است.

 

نکته: در قسمتی که به رنگ زرد باشد بدین معناست که فعال می باشد.

 

  undo وredo :undo  که همانند تمام نرم افزارها  در تری دی مکس به معنی بازگست به قبل وکلید redo برای بازگشت به حالت اول از undo می باشد.

 

ابزار های لینک کردن موضوعات به یکدیگر می باشند.

 

ابزاری برای فیلتر کردن موضوعات موجود بدین شکل که نام هر یک از ابزارها دوربین نور و... فعال باشد تمام تغییرات فقط روی همان موضوع می باشد و دیگر موضوعات و ابزار ها غیر فعال می باشند.بطور مثال در این حالت فقط دوربین ها فعال می باشند و دیگر موضوعات غیر فعال می باشند.

 

مجموعه ابزاری برای انتخاب کردن موضوعات می باشند که عبارتند از:

 

 select objects: با استفاده از این ابزار می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم لنتخاب کنیم.

 

 select by name: با استفاده از این مورد می توانیم هر موضوعی را که می خواهیم از یک لیست که نام تمامی موضوعات در آن می باشد انتخاب کنیم.

 

با استفاده از این ابزار می توانیم با کشیدن یک box دور موضوعات مورد نظرآنها را انتخاب کنیم.

 

 select and move: ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا حرکت دهیم . پس از انتخاب این گزینه یم محور بر روی موضوع مورد نظر ایجاد می شود که با کلیک وحرکت ماوس روی هر محور موضوع مورد نظر به همان جهت حرکت می کند و با کلیک و حرکت روی box موجود بین دو محور شاهد حرکت جسم در دو جهت بطور همزمان هستیم.

 

 select and rotate: ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا در جهت های مختلف بچرخانیم.در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا بچرخانیم.

 

 select and uniform scale: ابزاری که با استفاده از آن موضوع مورد نظر را انتخاب و آنرا با دادن مقیاس مورد نظر کوچکتر و بزرگتر کنیم. در این دستور هم مانند select and move چند محور داریم که با کلیک و حرکت روی هر محور می توانیم آنرا کوچکتر یا بزرگتر کنیم.

 

منوی تغییرات  و تولیدات: تمام تولیدات و تغییرات در محیط 3d max در این جعبه خلاصه می شود و هیچ جای دیگری نباید دنبالشان بگردیم.

این جعبه از ابزار های مختلفی تشکیل شده است که عبارتند از:create, modify , hierarchy , motion , display , utilities

مفاهیم اولیه مکس اسکریپت

 

در این پست آموزش maxscript به مفاهیم اولیه این زبان اسکریپت نویسی می پردازیم . یادگیری مکس اسکریپت در تری دی مکس مانند یادگیری دیگر زبان های برنامه نویسی می باشد.

 در این آموزش با مفاهیم اولیه اسکریپت نویسی در تری دی مکس آشنا می شوید، بالطبع اگر با زبان برنامه نویسی قبلا آشنایی داشته اید کار شما بسیار راحت تر خواهد بود ، اما اگر هیج سابقه برنامه نویسی هم ندارید اصلا نگران نباشید با دنبال کردن مطالب آموزش سایت elan.ir می توانید یک اسکریپت نویس حرفه ای شوید .

 

همانطور که قبلا اشاره کردم ، بهترین منبع مکس اسکریپت تری دی مکس ​ فایل آموزشی خود تری دی مکس می باشد ، بعد از آنکه کمی با مفاهیم آَشنا شدید ، بهترین آموزش همان بررسی اسکریت های نوشتته شده توسط دیگران می باشد .

 

در این آموزش ابتدا با مفاهیم معمول زبان های برنامه نویسی آشنا می شوید مانند «ساختار دستوری یا syntax»  ، «ساختار منطقی یا logic »  و …

 

دستور و ساختار

 

یک اسکریپت در مکس عبارت است از مجموعه ای از دستورات که به صورت یک متن ساده نوشته می شوند .تری دی مکس می تواند آنچه که در یک اسکریپت نوشته شده است را خونده ، و سپس آن ها را اجرا کند .اگر شما در یک اسکریپت یک خطای دستوری یا ساختاری داشته باشید ، اسکریپت به درستی اجرا نمی شود و شما با پیغام خطا روبرو می شوید .

 

هر برنامه یا اسکریپت یا تری دی مکس یک ساختار و ترتیبی دارد که شما باید آن را رعایت کنید که به این ترتیب اصطلاحا syntax (ساختار دستوری) گفته می شود که شما اگر این ساختار را رعایت نکنید باعث ایجاد error می شود .

 

از نکات مهم اسکریپت نویسی در مکس این است که تا جایی که می توانید اسکریپت را به صورت ساده و خوانا بنویسید ، تا هم رفع ایراد آن برای خود شما راحت تر باشد و اگر کسی آن را دید راحت بتواند متوجه شود .

یکی از اصول برنامه نویسی برای نظم و ترتیب و فهم بهتر اسکریپت ، ایجاد تو رفتگی در اسکریپت می باشد ، با کلید tab  یا spacebar از صفحه کلید می توانید استفاده کنید ، این فاصله ها در اجرای برنامه نادیده گرفته می شود .

 

توضیحات

 

جهت خوانا بودن و قابل فهم بودن اسکریپت شما برای دیگران می توانید از comments (توضیحات) استفاده کنید ، در توضیحات می تواند در مورد قسمت های مختلف اسکریپت خود توضیح دهید .

 مخصوصا هنگام که اسکریپت های شما طولانی می شود ، استفاده از توضیحات اجتناب نا پذیر است .دقت کنید که توضیحات جز برنامه نیست و اجرا نمی شود .

 

وقتی یک جمله توضیحی داشتید می توانید به ابتدای آن — اضافه کنید مانند مثال زیر

 

b = box()

b.ength = 20.0

comment 1

comment 2

comment 3

 

همچنین می توانید توضیح خود را در ادامه دستورات بگذارید .

 

b = box() –comment

 

اگر می خواهید توضیحات خود را در چند خط بنویسید می توانید از کاراکترهای */  در ابتدا و */ در انتها توضیحات استفاده کنید ، به این نوع توضیحات اصطلاحا توضیح بلوکی (block comment)  می گویند

 

/* this is a long comment

blah blah print "debug 1" — code

commented out more comments */

 

البته از این مدل comment  می توانید در یک خط هم استفاده کنید

 

b = box() /* comment */

متغیر ها و داده ها

 

در زبان ها برنامه نویسی نتایج اجرای برنامه های و توابع و …. توسط متغیرها نشان داده می شود ، در واقع متغیر ها مثل یک ظرف هستند که داده (data) را در خود نگه می دارند و دخیره می کنند .

 

فرض کنید در یک برنامه می خواهید دو عدد را با هم جمع کنید و جمع عدد را نشان دهید ، در برنامه نویسی کامپیوتری یک بار باید عمل جمع را نشان دهید و بعد نتیجه حاصل از آن را چاپ کنید . برای آنکه حاصل را نمایش دهید باید آن را در یک متغیر ذخیره کنید مثلا :

 

b = 5+5

 

پس برای متغیرها باید یک اسم در نظر بگیریم ، که این اسامی کاملا دلخواه هستند ، گرچه در عرف برنامه نویسی یک غالب خاص در نظر گرفته می شود که در ادامه این سری آموزشی به آن اشاره خواهم کرد.

 

به داده یا اطلاعاتی که در یک متغیرذخیره میکنیم value (مقدار) می گوییم و برای اینکه این مقدار را به یک اسم متغیر انتساب دهیم در مکس اسکریپت از = استفاده می کنیم و اصظلاحا به آن assignment  می گوییم .

 

a = 10

 

در این مثال ما عدد ۱۰ را به یک متغیر به اسم a  انتساب دادیم .

 و اگر دستور چاپ a  را بزنیم عدد ۱۰ نشان داده می شود .

اما داده های ما همیشه عددی نیست ، می تواند عدد صحیح ، اعشاری ، متنی یا رشته ای  ، بولی (boolean)   باشد .

 در بعضی از زبان های برنامه نویسی و اسکریپت نویسی قبل از انتساب یک مقدار به متغیر باید متغیر را معرفی کنید و مشخص کنید از چه نوعی است و در بعضی از اسکریپت ها لزومی به این کار نیست و وقتی شما مقداری را به این متغیر تخصیص می دهید تشخیص می دهد که از چه  نوعی می تواند باشد .

به این نوع متغیرها ، متغیرهای بدون نوع یا Untype می گوییم.

ده نکته برای کار کردن راحت تر با تری دی مکس

در این قسمت آموزش جامع نرم افزار ۳d max با ده نکته و راز کار با تری دی مکس آشنا می شوید . با آشنایی با این موارد کار کردن با تری دی مکس برای شما راحت ترمی شود .

سطح این آموزش متوسط می باشد ، چون این نکته ها برای کسانی هست که حداقل کمی با تری دی مکس آشنایی داشته باشند و از کاربردهای نرم افزار ۳d max آگاه باشند .

 

۱- استفاده از ابزار جستجو  global search

 

در ورژن تری دی مکس ۲۰۱۴ به بعد ابزار global search اضافه شده است که با این ابزار می تواند تمامی امکانات تری دی مکس را جستجو کرده و دیگر به محل های مختلف برای دستیابی به دستورات مراجعه نکنید و یک ابزار search در تری دی مکس می باشد . این ابزار سرعت کار شما در تری دی مکس را بسیار زیاد میکند .به این صورت که هنگامی که دکمه 'x' را از کیبورد می زنید یک کادر باز می شود و شما می توانید نام دستور خود را تایپ کنید ، به محض اینکه شروع به تایپ می کنید ، خود تری دی مکس لیست دسستوراتی که با آن حرف ها شروع می شوند می آورد ، کاربرد این لیست هنگامی است که شما نام دستور را کامل بلد نباشید .

 

۲-استفاده از floating toolbar

 

در ۳d max  تولبارهای مختلفی داریم که بعضی از ان ها مانند main toolbar  جای ثابتی دارد . اما به دلیل اینکه فضای کافی برای کار کردن در محیط تریدی مکس داشته باشید ، افراد حرفه ای معمولا برای اینکه از فضای کافی برخوردار باشند ، معمولا از دو مانیتور استفاده می کنند ، شما با این امکان تری دی مکس می توانید تمام toolbar  های تری دی مکس را به حالت floating در آورده و در مانیتور دوم قرار دهید .با این کار فضای کافی برای کارهای خود خواهید داشت .

 

۳- استفاده از modifier set

 

اگر با نرم افزار ۳d max کار کرده باشید می دانید که پیدا کردن مودیفایر مورد نظر از modifer list  کمی خسه کننده است برای مثال اگر بخواهید مودیفایر UVW map  را از لیست بیاورید  باید تا انتهای لیست را بروید ، گرچه وقتی لیست باز باشد و  تایپ کنید با اولین حرف کلمه می توان به نزدیک دستور مورد نظر رفت اما کار راحت تر آن است که برای خود یک مجموعه از مادیفایر هایی که زیاد استفاده می کنید را جمع آوری کنید .برای این کار دکمه configure modifer sets  که در قسمت مادیفایر می باشد را کلیک کنید دکمه show buttons را بزنید ، با این کار چند دکمه بالای مادیفایر لیست نشان داده می شود که شما می توانید آن دکمه ها را نیز تغییر بدهید .

 

۴- شما می توانید rollout های مختلف تری مکس در قسمت command panel  جابجا کنید ، براس این کار بر روی عنوان rollout کلیک کرده و کلیک کاوس را نگاه دارید و rollout   را می توانید پاین یا بالا تر ببرید .rollout در تری دی مکس به منو های باز و بسته شو میگوییم.

 

۵- استفاده از ماشین حساب

 

هنگامی که یک آبجکت می سازید یا تغییر می دهید ، گاهی ممکن است احتیاج داشته باشید خیلی سریع محاسباتی را انجام دهید مثلا یک مربع به  عرض ۳٫۲۵۴۸ واحد می سازید و می خواهید طول ان سه برابر عرض باشد ! در کادری که باید طول را وارد کنید ctrl + N  را بزنید یکه ماشین حساب نمایش داده می شود که نتیجه آن در فیلد مورد نظر قرار می کیرید .

 

۶- انتخاب آخرین دستور انجام شده از quad menu

 

اگر تا حالا مدل سازی polygon انجام داده باشید و از دستور target weld  از quad menu استفاده کرده باشید ، برای شما پیش آمده که چندین بار پشت سر هم مجبور شدید که این دستور را اجرا کنید ، اما در quad menu  قابلیت وجود دارد که آخرین دستور را که انجام دادید را دوباری فراخوانی کنید ،مدل سازی تردی مکس و  برای این کار لازم نیست دوباره ماوس را بر روی دستور ببرید ، کافیست در مربع مخصوص به هر قسمت quad menu که در مرکز راست کلیک وجود دارد کلیلک کنید .برای مثال آخرین دستورات شما از منوی سمت چپ پایین target weld  بوده و از منوی راست پایین convert to editable poly بوده است ، کافیست که برای اجرای این دستورات اگر می خواهید دستور convert to editable poly  را مجدد اجرا کنید ، از چهارتا مربع کوچک وسط quad menu مربع سمت راست پایین را بزنید .و برای تکرار دستور target weld بر روی مربع سمت چپ پایین کلیک کنید .

 

۷- show statistic

 

هنگامی که شما مدل سازی در تری دی می کنید ، این خیلی مهم می باشد  که تعداد پلی گون های صحنه و مدل خود را چک کنید تا در مراحل بالاتر دچار مشکل نشوید بوسیله کلید "7" می توانید تعداد polygon های مدل یا صحنه خود را ببینید .در حالت کلی فقط مجموع polygonهای صحنه را نشان می دهد ، می توانید از configure view port  و از قسمت statistic  مشخص کنید که خم مجموع صحنه را نشان دهد هم مشخصات شکل انتخاب شده.

 

۸-استفاده  از safe frames

 

هنگامیکه در مرحله آخر می خواهید از کار خود رندر بگیرید . هنگام که رندر میگیرید متوجه می شوبد که ناحیه رندر گرفته شده از لحاظ اندازه با چیزی که شما در محیط  تری دی مکس و در view port می دید کمی فرق دارد ، برای آنکه انچه را که در viewport  می بینید ، از لحاظ مادر بندی و زاوبه دوربین بهتر است  از safe frame استفاده کنید . باری این کار یا shift+f را بزنید یا بر روی نام پنجره کلیک کرده و از آنجا فعال کنید .به این صورت رندر تری دی مکس همانند چیزی می شود که در نماها می دیدید.

 

۹- object isolation

 

گاهی پیش خواهد آمد که شما در یک صحنه شلوغ می خواهید یک مدل خاص را مورد ویرایش قرار دهید ، برای این کار باید دگیر آبجکت هایی که دیگر استفاده نمیکنید به طور موقت مخفی شود و فقط آبجکت مورد نظر در دسترس باشد برای این کار می توانید از  object isolation تری دی مکس استفاده کنید که باید دکمه های alt+Q یا علامت  لامپ در پایین time slider  کلیک کنید .

 

۱۰-hold & fetch

 

 شاید بپرسید hold تری دی مکس چیست ؟هنگامی که می خوایهد کاری انجام دهید و از نتیجه ی آن مطمئن نیستید ، بهتر از است از امکان hold و fetch  استفاده کنید .هنگامی که hold  را از منوی edit و یا ctrl+H  را می زنید به طور موقت صحنه ی شما ذخیره شده و هنگامی که ctrl+alt+F را می زنید صحنه ذخیره شده بازیابی می شود .