آموزشی

سیستم‌های مدیریت به روز اماکن

آموزشی

سیستم‌های مدیریت به روز اماکن

ترفندهای تری دی مکس 2

 

با گرفتن دکمه i کیبرد درنرم افزار تری دی مکس، با تکون دادن ماوس صفحه هم تکون میخوره و می تونید همه جای آبجکتو هم بازرسی هم کارتونو انجام بدید

با دکمه < , > هم می تونید لغزنده زمانو پله پله به جلو و عقب ببرید

موقعی که یک پلیگان رو انتخاب میکنید، می تونید با کلید f2 کل اونو قرمز یا فقط دورشو قرمز کنید، که خیلی جاها به کار خودم اومده

::::::::::::::::::::::::::::

با گزینه add Default Lights to Scene در منوی view هم می تونید نورهای پیش فرض صحنه رو ظاهر کنید

البته باید تیک ۲Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشید

اگه چند تا نور توی صحنه داشته باشید، با تیک زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلی نور کل صحنتون در پرویو به صورت پیش فرض در میاد

Ctrl+L هم کلید میانبرش

::::::::::::::::::::::::::::

برای قسمت محور مختصات

F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه

x هم که محور مختصات رو قفل میکنه

+- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه

Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه

ctrl+X هم محیط کاری تری دی مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )

::::::::::::::::::::::::::::

ماشین حساب در مکس

در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) کلیک کنید و سپس Ctrl+N رو بزنید ، ماشین حساب ظاهر میشود

::::::::::::::::::::::::::::

در اسپینرها spinner برای اینکه بتونید خیلی سریع و بدون اینکه عدد وارد بکنید اونو به مقدار پیش فرض (که معمولا صفره) برسونید کافیه روی یکی از فلشها راست کلیک کنید.

همچنین یک کلیک روی این دو فلش کوچک و بالا پایین کردن موس مقادیر رو بالا یا پایین میبره ..!

کلیک رو که رها کنید و دوباره کلیک کنید و موس رو بالا پایین کنید مقادیر سریعتر تغییر میکنه! بازم رها کنید و دوباره ..

این کار یه روش دیگه هم داره و اون نگه داشتن کلید Ctrl هنگام بالا و پایین بردن موس هست، با این کار سرعت تغییر اعداد بیشتر میشه!

::::::::::::::::::::::::::::

تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای ۳ds Max رو عوض کرد؟

البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.

ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس…

از منوی Customize گزینه Customize UI and Default Switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست ۴ حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.

::::::::::::::::::::::::::::

توی Preference Setting قسمت Rendering و بخش Render Termination Alert میتونید یه تکه موزیک یا پیش فرض خود مکس رو انتخاب بکنید،این بخش دقیقاً به محض پایان یافتن رندر فعال میشه و صدایی رو که شما به عنوان هشدار انتخاب کرده بودین رو از اسپیکرهای شما پخش میکنه تا شما رو از پایان یافتنه رندر با خبر کنه.

::::::::::::::::::::::::::::

همیشه برای ساخت از چند ادیت پولی استفاده کنید، تا در صورت لزوم بتونید راحت کار رو برگردونید. از سیو متوالی بهتره…

برای این که یک جسم دارای تکست چیر رو با نرم افزار دیگه تبادل کنید و تکستچیرش که پریده رو برگردونید. از آبجکت مرجع یک یو وی بگیرید و کپیش کنید، در شیع جدید پیست کنید. یا در یک روش خیلی بهتر، از میدفایر Morph استفاده کنید.بعد مرف رو ۱۰۰% کنید و بعد کلپس کنید

::::::::::::::::::::::::::::

یه نکته تو vray

اگه سایز Render region division رو در قسمت system زیاد کنید، سرعت رندر افزایش پیدا میکنه، البته نباید خیلی هم زیاد کرد

مثلا برای۶۰۰*۸۰۰ resolution اندازه ۱۵۰*۱۵۰مناسبه

ضمنا هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن بیش از حد زیاد شود. و همینطوربرای بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک ۱۰ درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم ۱۰درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.

ترفندهای ۳D Max

  

تو تری دی مکس میشه میزان Level ها یا تعداد مرحله های Undo یه محیط رو افزایش داد

شما میتونید از قسمت Preference Setting>General>Scene Undo میزان مرحله های Undo رو افزایش بدین،پس دیگه نگران خراب کاری تو محیط تون نباشید چون این قسمت شما رو مجدداً بر میگردونه همونجایی که مد نظرتونه

 

خب همونطور که میدونید undo کارش برگردوندن تغییرات انجام شده رو اجسامه، اما اگه یکی از نماهاتونو تغییر دادین و میخواین به همون حالت قبلی برگرده چی؟

 

بجای کلیدهای Ctrl+z اینبار Shift+z رو بزنین.

::::::::::::::::::::::::::::

توی editable poly موقعی که می خوایم کل edge های یک مسیر انتخاب بشن با انتخاب یکی و زدن دکمه loop همه رو انتخاب می کنیم

 ولی ظاهرا راهی برای انتخاب کل vertex , face یه مسیر به صورت مستقیم وجود نداره، ولی چرا داره

 

edge های یک مسیرو با loop انتخاب کنید و بعد کلیک راست کرده و convert to face یا convert to vertex رو بزنید

یا اینکه وقتی که خطوط رو سلکت کردین

با نگه داشتن کلید کنترل روی ایکون پلیگان کلیک کنید

::::::::::::::::::::::::::::

برای حذف edges

در تری دی مکس اگر کلید del رو بزنید که کل خرابکاری میشه

اما اگه دستور remove (backspace) رو از لیست modifyer رو بزنید پاک میشه اما

گره ها به جا می مونه

حال اگر بخواید گره ها رو هم پاک کنید کلید

crtl+back space

رو بزنید

::::::::::::::::::::::::::::

برای چرخاندن صحنه بصورت orbit

برای مشاهده (اوضاع و احوال) کلید

alt+کلید وسطی ماوس

و ماوس رو حرکت دهید

::::::::::::::::::::::::::::

ایجاد دوربین تعقیبی اکشن بدون پلاگین در max :

دوتا جسم داریم ۱ و ۲ ویک دوربین برای تعقیب

جسم ۲ را انتخاب کنید و از مسیر animation menu > position controller > spring ان را اعمال میکنیم

در سمت راست رولات spring dynamic را پیدا میکنیم و توسط دکمه ی add جسم ۱ را انتخاب میکنیم حالا ما برای جسم ۲ دوتا فنر وصل کرده ایم که یکی به مکان جسم وصل شده و یکی به جسم ۱ وصل شده

یعنی اگر جسم ۱ حرکت کند در این صورت جسم ۲ میتواند ان را تعقیب کند به شرط ان که دوتا فنر را که گفتم را در رولات spring dynamic

تنظیم کنید.

تا به الان یک طرف قضیه بود

یک دوربین ایجاد میکنیم که بین دوتا جسم قرار دارد و توسط مسیر animation menu >position controller>positon constraint

دوربین را به جسم ۱ و ۲ مقید میکنیم

::::::::::::::::::::::::::::

با ترکیب کلیدهای alt و ctrl و shift بعلاوه کلید وسط موس میتونید روی viewport کنترلهای خوبی داشته باشید:

alt + دکمه وسط = arc rotate

shift + alt با دکمه وسط = arc rotate در یه جهت… بسته به حرکت اول موس…

ctrl + alt با دکمه وسط = zoom in و zoom out…. تفاوتش با چرخوندن دکمه وسط موس اینه که دقت و کنترل بیشتری روشه ..

و …

::::::::::::::::::::::::::::

Isolated selection

Alt+Q

با این میتونی ابجکتی رو که انتخاب کردی از بقیه ایزولیت کنی یعنی با وجود تمام ابجکتها در صحنه تنها می مونه

بری خیلی کارها مفید هست

آشنایی با محیط نرم افزار ۳D Max

 

محیط برنامه تری دی مکس پنجره ای است شامل دیدگاه ها ، نوار ابزار ، منو ها و پانل ها

 

– نوار منو :

نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در ۳DS MAX در این منوها موجود است.

 

– منوی File

 

این منو شامل فرمان های زیر می باشد:

 

فرمان New :

اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl+N می باشد.

 

فرمان Reset :

این فرمان تمام تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.

فرمان Open :

به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند (MAX) یا یک فایل کاراکتر (CHR) یا فایل رندر VIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایل ها شباهت زیادی به فایل های Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.

 

ObseleteFlle :

هرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر ۳DSMAX است.

 

فرمانOpen Recent :

این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا ۹ می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.

Customize >Preference>File- Recent Files in File menu

 

فرمان Save :

برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl+S است.

 

فرمان Save as :

به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر (CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.

 

فرمان Save Selection :

به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.

 

فرمان Merge :

به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید.

 

فرمان Export :

به کمک این فرمان می توانید فایلهای MAX را به صورت فایلهای دیگر خروجی بگیرید فرمت های خروجی به شرح زیر است. ۳D Studio (3DS) Adobe illustrator (Ai) ASC scene Export (ASE) Auto CAD (DWG) Auto CAD (DXF) Shockwave 3D Film Box (FBX) Initial Graphics Exchange Standard (IGES) Lights cape material (ATR) Lights cape Blocks (BLK) Lights cape Parameter (DF) Lights cape Layers (LAY) Lights cape View (VW) Lights cape Preparation Flle (LP) Stereo lithography (STL) VRML 97 (WRL)

 

فرمان Import :

توسط این فرمان می توانید فایل هایی که از نوع MAX نیست را به داخل نرم افزار وارد نمود.

 

فرمان Merge Animation :

توسط این فرمان می توان اطلاعات متحرک سازی شی دیگر یا صحنه را به شی یا صحنه ای وارد و منتقل کنید.

 

فرمان Replace :

توسط این فرمان قادر خواهید بود که شی یا شکل هندسی ساده تری جایگزین یک شی پیچیده تر در صحنه نموده و پس از انجام عملیات ( متحرک سازی ) دوباره شی هندسی را جایگزین کنید.

 

فرمان Export selected :

به کمک این فرمان می توانید شی یا اشیاء انتخابی را خروجی بگیرید.

 

فرمان Summary Info :

این فرمان قادر است اطلاعات آماری مربوط به صحنه جاری را در اختیار شما قرار می دهد.

 

فرمان Flle Properties :

به کمک این فرمان در نرم افزار تری دی مکس می توانید خصوصیات فایل جاری را مشاهده کنید و در این پنجره می توانید اطلاعاتی جانبی را که مربوط به فایل هست به آن اضافه کنید.

 

فرمان View Image Flle :

به کمک این فرمان می توانید تصاویر ساکن موجود را مشاهده کنید در واقع آن یک برنامه کمکی برای مشاهده عکس است.

تاریخچه ۳ds Max

 

۱۹۸۸ بعد ازموفقیت گروه  yost درAtari ST  آنها شروع به آغاز همکاری با  autodesk نمودند . تیم شروع به انجام پروژهای با عنوان THUD که یک نرم افزار modeling و  rendering بود کرد که از نام Tom Hudson  که فقط تنها برنامه نویس پروژه بود برداشته شد. نرم افزار دارای قسمت های مختلف بود مثل Shaper, Lofter, Editor and Material Editor….. و با ۶۴۰K  حافظه بر روی Dos  قابل اجرا بود .

 بعد از پیوستن Dan Silva قابلیت keyframing نیز معرفی شد که  THUDتبدیل شد به یک نرم افزار ۳D animation program.

 

Autodeskقبول کرد که پخش این نرم افزار تری دی مکس تولید شده را انجام دهد .

 

۳d Studio Autodesk 1990  در سال را که اولین سیستم ۳D modeling  animation  rendering برای PC بود وارد بازار نمود و توانست قابلیت های spline shapes, lofted surfaces, geometric primitives, and basic mesh editing به نرم افزار اضافه کند و قسمت Area  را برای پشتیبانی از نرم افزار راه اندازی نماید که به دست Gary Yost ,  Jack Powell اداره می شد .

 

۱۹۹۲ در سال Autodeskنسخه ۳d Studio r2  را وارد بازار کرد که plugin های جدیدی را برای قسمت image processing , modelin , animation , .. اضافه نمود و قابلیت تعویض رنگ  GUI هم به صورت اختیاری به کاربران داده شد . اسم این کد ها که وظیفه این تغییرات را بر عهده داشتJaguar   نام گذاری شده بود چون تیم yost  برای هر گروه ایده های جدید خود که نهایتا تبدیل به کد برنامه نویسی می شد نامی رو معیین می نمود .

 

۱۹۹۳  ۳d sudio r3  autodesk   را وارد بازار کرد که با فقط دو برنامه نویس به نام  dan silva و tom Hudson نوشته شده بود ، که dan تغییرات اساسی رو هم بر روی  material editor و rendering  انجام داد ، قسمت های جدید اضافه شده هم یکی  bitmap processing و یکی هم  keyframing بودکه به دست tom  صورت گرفت .

 

۱۹۹۴ ۳d Studio r4 autodesk   را با  ابزارها و قابلیت هایی مثلIK , active shade render  و   keyscript  وارد بازار کرد و این اولین نسخه ای از نرم افزار بود که که باقی محصولات کمپانی autodesk  را هم مثل  auto cad پشتیبانی می کرد بعد از تولید این ورژن  Rolf Berting نیز به گروه پیوست .

 

۱۹۹۵   autodesk خبر ۳d Studio MAX  که بر روی پلت فرم  winNT کار می کرد را در SIGGRAPH  اعلام می کند که یک نرم افزار۳۲bit  شده بود .  openGL وdirect 3d  هم پشتیبانی می شد و کد cheetah  هم که به  biped و skin تبدیل شده بود و قابلیت undo  که قبل از آن در نرم افزار ها ۳d studio معنایی نداشت به نرم افزار الحاق  گردید .

 

۱۹۹۶ Autodesk بخش multimedia خود را به نام Kinetix تغییر نام داده بود  Johnny mnemonic یکی از اولین فیلم هایی  رو که داخل آن از  ۳d Studio 4 استفاده شده بود را به نمایش گذاشت و انیمشن dancing baby  با فرمت avi  رندر شد . در همین سال بازی پرطرفدارtomb raider  نیز که بوسیله ۳d Studio  ساخته شده بود ، رونمایی گردید . FFD , sub division , SDK و network rendering نیز به نرم افزار اضافه شدند .

 

۱۹۹۷  autodesk ورژن  ۳d Studio Max r2 را معرفی کرد ، که نام کد آن Athena  بود قسمت ray-tracing , lens effect , nurbs modeling  نیز به ۳ds max اضافه شد .

 

۱۹۹۸ ۳d Studio Max 2.5 Autodesk را رو نمایی کرد که قسمت  nurbsآن بهبود یافته بود و camera match  به آن اضافه شده بود و اولین فیلمی که به صورت اساسی از ۳d استفاده کرد ، فیلم  lost  in space بود که  تری دی مکس جدید به اکران درآمد .

 

۱۹۹۹ autodesk امتیاز گروه  discreet را خرید و بخش discreet و  kenetix را با هم ادغام نمود و ورژن ۳d Studio MAX r3 را رو نمایی کرد ، نام کد ، اسم یکی از خدایان هندو با نام  shiva بود و تغییرات زیادی هم بر روی نرم افزار اضافه شد .

 

autodesk 2000رونمایی ازنسخه ۳ds Max r4 را کرد و نام کد megma  برای آن انتخاب نمود ۳d Studio MAX به  ۳ds max  تغییر نام داد و  EA بازی the sims  بهترین بازی سال انتخاب کرد که به وسیله  ۳ds max و maya مشترکا ساخته شده بود .

 

۲۰۰۱ fifty perecent gray  کاندید بهترین انیمیشن کوتاه سال شد . Frantic film  هم از ۳ds max در فیلم swordfish استفاده نمود .

 

۲۰۰۲  discreet از ۳ds max 5 رونمایی کرد که قسمت  advance light و GI و photometric light به نرم افزار اضافه گردید .

 

۲۰۰۳ ۳ds max 6  discreet   را به بازار ارائه کرد که موتور رندر  mental ray و  reactorو particle flow  و…..  به آن اضافه شدند در همین سال final destination ساخته شد که در آن یکی از مهیب ترین و ترسناک ترین صحنه های تصادف اتومبیل به وسیله ۳ds max  برای این فیلم ساخته شد .

 

۲۰۰۴  discreet در این سال ۳ds max 7 رو معرفی کرد که قابلیت های مثل   Editable Poly tools , Edit Poly modifier , Normal mapping , mental ray (version 3.3) ,sub surface scattering , ambient occlusion shaders , Character Studio 4.3 , و SkinMorph and SkinWrap modifiers , Parameter Collector; را به نرم افزار اضافه کرده بود .

 

۳ds max 8 discreet 2005رو به بازار داد که خیلی از قابلیت های مکس، که سابق بر این در قالب plugin  بودند رو در خود جا داد، مثل : Autodesk Vault MAXScript Debugger; Hair and Fur; Cloth Skinning and UVW unwrapping در این سال  discreet نام خود را دوباره autodesk  تغییر داد و انیمشن gopher broke  جایزه oscar  را از آن خود کرد .

 

۲۰۰۶ نام نرم افزار به  autodesk 3ds max 9 تغییر کرد این اولین نسخه نرم افزار بود که هم  ۳۲bit و هم  ۶۴bit بود که قابلیت های Proxy Textures Manager; .NET support in MAXScript; ProBoolean and ProCutter mental ray 3.5 physical sky Arch&Design shaders به نرم افزار اضافه شده بود .

 

۲۰۰۷  autodesk ورژن  ۳ds max 2008 را وارد بازار کرد که تغییراتی هم داشت مثل : Adaptive Degradation  Scene Explorer; Selection Preview in EPoly mode ,Sky Portals ,  Photographic Exposure Control .

 

۲۰۰۸ در همین سال  ۳d به دو بخش  ۳ds max design 2009 و ۳ds max 2009 تقسیم شد ۳ds max design  مناسب برای معماران و طراحان بود که تمام خاصیت های۳ds max

2009  رو دارا بود به غیر از SDK در همین سال  josh brolin از ۳ds max برای ساخت زندگی نامه  georg w . bush استفاده کرد و از این نرم افزار برای ساخت game   بسیاری استفاده شد مثل : Fallout 3, Far Cry 2, Mortal Kombat vs. DC Universe, Rock Band 2, Wheelman™, TNA iMPACT!, Blitz, Prince of Persia and Shaun White Snowboarding

 

۲۰۰۹ در این سال ۳ds max 2010  به عنوان یک نرم افزار پایه برای حوزه  VFXشناخته شده بود و در فیلم های مثل Benjamin Button که اسکار برده بود یا Hurricane Katrina IronMan, و ۲۰۱۲ که تقریبا ۹۵% فیلم گرافیک کامپیوتری بود استفاده شده بود . در این سال بیش از ۳۵۰ قابلیت به  ۳d اضافه شده بود و ۳ds max  به عنوان بهترین نرم افزار هنری در مجله  Game Developer انتخاب شد .

 

۲۰۱۰ در این سال autodesk در مرکز جایزه اسکار قرار داشت با ۱۱ فیلم نامزد اسکار ، و همچنین ۳ds max 2011 را به بازار داد .

 

۲۰۱۱ autodesk با معرفی نرم افزار ۳ds max 2012 این مسیر پر فراز و نشیب پیشرفت در حوزه گرافیک کامپیوتری را گذرانده و به یکی از قطبهای نرم افزاری دنیا تبدیل گشت .

 

به هر حال با تمام این توصیفات  ۳ds maxیک نرم افزارmedia & entertainment  است و از آن برای زمینه ها و حوزه های مختلف می توان استفاده نمود .

برای استفاده مطلوب تر از توانمندی های این نرم افزار داشتن صرفا اطلاعات تکنیکال و فنی از نرم افزار کافی نمی باشد ، بلکه برای گرفتن نتایج با کیفیت جمع نمودن علوم و هنرهای مختلف و داشتن اطلاعات فنی مناسب شما را به مسیر کمال و پیشرفت هدایت می نماید پس هر چه بیشتر سواد بصری و هنری خود را در زمینه های متفاوت هنری مثل درک از تناسب ، شناخت هندسه و رنگ ، بافت ، طراحی و دست آزاد ، شناخت دوربین و علم مناظر و …. افزایش دهید باعث بر ، بدست آمدن نتایج ارزنده تری در کار با این نرم افزار خواهید شد .

 

لذا حین یادگیری ۳ds max تمرکز خود را صرفا روی ابزار های تکنیکال نرم افزار معطوف ننمایید و سعی بر پیش بردن سواد در تمام حوزه های علوم ، که اثر گذار در نتیجه پایانی کار برای ۳ds max خواهند بود ، کنید . بنابر این هر چه بیشتر بدانید نتایج کارتان با کیفیت تر و بهتر خواهد شد .

 البته علارغم باورهای اشتباه و عوامانه که یادگیری کل نرم افزار را برای زمینه های مختلف رد می کند ، بنده حقیر معتقدم و همچنین به شما عزیزان هم عرض می کنم که یادگیری تمام قسمتها نرم افزار می تواند جهت ایجاد دید بهتر و جهت گیری کاری مناسب تر و اخذ نتایج با کیفیت تر مفید و فایده واقع گردد ، البته این امر به این معنا نیست که الزامی برای یادگیری تمام بخش ها و قسمت های نرم افزار وجود دارد ، ولی با ارزیابی نمودن نیازها و شرایط کاری و بزاعت زمانی خود اولویت بندیی را برای قسمت های مهم تر نرم افزار می توانید قرار دهید ولی این اولویت سنجی به معنا رد کل مسئله یادگیری کامل نرم افزار نیست .

 

بنده از طریق این پرتال و مجموعه محترم مرکز ملی ۳d ایران به این خرافات و باور های سنتی که ، نرم افزار ۳ds max پایان ناپذیر است ، یا یادگیری کل آن محال است ، یا …. یکبار برای همیشه پایان خواهم داد .

 چرا که بنده این مسیر را در گذشته دور گذرانده ام و از این مروری هم که بر تاریخچه این نرم افزار ملاحضه می نمایید می بینیم که کل ساخت و ابداع این نرم افزار قدرتمند به دست تعداد معدودی از مهندسین صورت گرفته پس بنابر این یادگیری آن چیزی خارج از توان انسان نخواهد بود .

البته اگر ما این صحبت را برای حوزه برنامه نویسی و development  عنوان کنیم شاید مصداق داشته باشد  ولی برای interface به طور کل کذب و اشتباه می باشد همچنین  interface یک نرم افزار را مهندسین برنامه نویس و طراح نرم افزار برای یاد گرفته شدن و استفاده  کاربران طراحی می نمایند لذا دانستن آن اصلا به هیچ عنوان کار بزرگ و خاص ، ویژه و خارج از توان یک انسان نیست بخصوص برای جوانان خلاق و پر تلاش ایرانی با هوش و ضریب انتقال مفاهیم بالا .

 به شما اطمینان خاطر می دهم در صورت داشتن برنامه ای مناسب و اندکی همت از طریق بخش آموزش رایگان این پرتال یکبار برای همیشه کل  interface 3ds max را فرا بگیرید و خط قرمزی بر روی تمام این خرافات بکشید .

کلاس های تری دی مکس

کلاس های آموزشی ۳D Max ویژه چه کسانی است:

 

این دوره های تری دی مکس ویژه دانشجویان و مهندسین معماری، انیمیش سازان و طراحان دکوراسیون داخلی است. به گونه ای که بعد از اتمام دوره کارآموز می تواند به صورت صد درصد حرفه ای نیاز خود را برطرف سازد.

 

سر فصل های دوره آموزشی  ۳D Max چیست؟

 

۱- ساخت آبجکت:

 

بعد از اتمام کلاس های آموزشی ۳D Max کارآموز به راحتی می تواند تمام اشیاء را به صورت کاملا حرفه ای طراحی نماید. در بسیاری موارد این سوال مطرح می شود که با وجود آبجکتهای آماده چه نیازی به ساخت در محیط تری دی مکس وجود دارد؟

 

در حالی که می توان از آبجکتهای آماده استفاده نمود؟!!

 در پاسخ باید گفت که در شرایط واقعی بازارکار در بسیاری موارد نما، اشیاء و یا محیطی از شما تقاضا می شود که در آبجکتهای آماده موجود نیست و طراح می بایست توانایی طراحی را به صورت حرفه ای داشته باشد و یا به عبارت ساده تر کسانی که تنها با آبجکتهای آماده طراحی انجام می دهند بخش عظیمی از بازارکار را از دست می دهند.

 

۲- نور پردازی:

در این دوره نورپردازی به صورت بسیار حرفه ای و در حالتهای روز، شب، هوای ابری، تابش آفتاب از پنجره و لامپ (مهتابی، هالوژن و ….) آموزش داده می شود.

 

۳- متریال دهی:

 

متریال دهی یکی از بخش های زیبا و بسیار مهم تری دی مکس است که در عین حال تاثیر بسیار زیادی در زمان رندر دارد. در این دوره چند سطح متریال دهی مورد آموزش قرار می گیرد که بسته به نیاز کارآموز مورد بهره برداری قرار گیرد.

 

۴- دوربین گذاری:

 

در این دوره آموزشی روشها و ترفندهای دوربین گذاری آموزش داده می شود تا نهایتا بهترین کیفیت را در اختیار ما قرار دهد. به جرات می توان گفت که دوربین گذاری یکی از مهمترین بخش های تری دی مکس محسوب می شود.

 

۵- ورود فایل اتوکد و حجم دهی:

 

نرم افزار تری دی مکس نسبت به اتوکد دارای دقت اندازه گیری بسیار پایینی است لذا بسیاری از مهندسین معماری ترجیح می دهند که طراحی خود را در محیط اتوکد انجام داده و نهایتا نتیجه را در محیط تری دی مکس حجم دهی نمایند. باید این نکته را یادآور شد که زیبایی و نتیجه نهایی تری دی مکس بسیار قابل قبول تر از اتوکد سه بعدی است لذا اکثر مهندسین ترجیح می دهند که حجم دهی را در محیط تری دی مکس انجام دهند تا اتوکد.

 

۶- طراحی نما:

 

طراحی نما یکی از بخش های آموزشی بسیار مهم برای مهندسین معماری، شهرسازی و انیمیش سازان است که در این دوره آموزشی به صورت کاملا حرفه ای آموزش می بینند.

 

۷- دکوراسیون داخلی:

دکوراسیون داخلی یکی از جذابیتهای تری دی مکس است که در حین آموزش کارآموز به راحتی می تواند محیط پیرامون خود را به زیبایی طراحی کرده و شبیه سازی نماید.